Forshems kyrka finns fortfarande i Västergötland, men den är ombyggd och renoverad i flera omgångar. Vår uppgift blev att bygga upp den i ursprungligt skick med hjälp av 3D-grafik.

För att få fram den Forshemskyrka som vi ser i Arns Rike krävdes mycket research och till hjälp hade vi professor Jan Svanberg.

Att jobba med 3D-grafik i den här typen av scener kan liknas med en filmregissör som själv måste jobba med kostym, ljus, foto, etc. Du har själv ansvaret för alla områden och måste vara lika duktig inom alla dessa för att få ett bra resultat. Du får helt enkelt bära många kavajer 

Först gjorde vi en råmodell i 3D utefter de skisser och underlag vi fått. 

Råmodellen som den ser ut nu är än så länge egentligen bara ett grått, tredimensionellt, digitalt skal av kyrkan. Nästa steg är att börja med textureringen dvs. att ge kyrkan färg. För att ge den ett så verklighetstroget intryck som möjligt åkte vi till Västergötland för att titta på Vombs kyrka där vi förövrigt hade en väldigt trevlig pratstund med kyrkovaktmästaren. Den är en av de få välbevarade kyrkobyggnaderna från 1200-talet och byggd enligt samma princip som Forhems kyrka var, vilket var ett perfekt utgångsläge för oss. Texturbilder kan man inte få för mycket av så våra digitalkameror gick varma. Kyrkan fotades i alla tänkbara vinklar.

På hemmaplan var det då dags att börja med textureringen. Fotona överfördes till datorerna och vi började skapa material, en unik kombination för varje vägg och tak. Varje textur skapas dessutom i ett par olika varianter för möjlighet att styra glansighet, inbuktning/utbuktning, etc.. Nedan ser du texturen för en av tornets sidor. Bilden är uppdelad i två halvor där du till vänster ser en svartvit variant. Den använder vi för att skapa illusionen av att stenarna är utbuktade, respektive intryckta. Till höger är den bild som ger färgen åt tornet..

 

När man kommit så här långt kan man säga att knappt halva jobbet är gjort. Det som är kvar är miljö, ljussättning, kamera och rendering (datorerna räknar ut ljus, skuggor, etc. och framställer bildsekvensen) I de sekvenserna där Forshem visas har vi använt oss huvudsakligen av två olika miljöer. Den ena mijön är helt genererad i 3D med hjälp av miljötexturer medan vi i den andra har använt oss av filmsekvenser tagna från helikopter. Vi har sedan matchat in modellen efter helikopterkamerans rörelse med hjälp av.3D-tracking.

Som miljö i den första varianten använde vi ett 360-graders fotografi av en sommarhimmel i solnedgång. Det sveps runtomkring kyrkan med hjälp av en sfärisk geometri. Texturen för himlen animeras dessutom för att ge effekten av att molnen rör sig. När miljön blev klar var det dags för ljussättning. Först sätts ett keylight ut (huvudljuset i scenen) och matchas in det mot solens position i miljötexturen. Sedan kompletterades scenen med mer ljus där det behövdes.

Slutligen var det dags för kameraanimation och rendering. Åkningarna skapades i ett par olika varianter som sedan skickades ut på våra datorer för rendering. 

I den andra varianten använde istället helikoptersekvenser. Att fälla in ett 3D-objekt i en filmad sekvens innebär att man gör en trackingoperation på den filmade sekvensen. För detta ändamål använder vi Boujou som bland annat används av Weta Digital - som ligger bakom effekterna i "Sagan om Ringen". Att fälla in i dessa sekvenser innebär en hel del förarbete. Bland annat måste kraftledningar, asfaltvägar, röda stugor och allt annat som inte fanns på 1200-talet tas bort. Detta arbete utfördes i combustion eller som vi vill kalla det "Flame Light".

I Boujou trackar man sedan ut fixpunkter tillbaka till 3D och kamerans rörelse. När vi sedan lägger tillbaka Forshems kyrka mot helikoptersekvensen har vi då en kamera som följer helikopterkamerans rörelse och vi får illusionen av att kyrkan ligger i det filmade materialet.