|

Forshems
kyrka finns fortfarande i Västergötland, men den är ombyggd och
renoverad i flera omgångar. Vår uppgift blev att bygga upp den i
ursprungligt skick med hjälp av 3D-grafik.
För att få fram den Forshemskyrka som vi ser i Arns Rike krävdes
mycket research och till hjälp hade vi professor Jan Svanberg. Att
jobba med 3D-grafik i den här typen av scener kan liknas med en
filmregissör som själv måste jobba med kostym, ljus, foto, etc.
Du har själv ansvaret för alla områden och måste vara lika
duktig inom alla dessa för att få ett bra resultat. Du får helt
enkelt bära många kavajer Först
gjorde vi en råmodell i 3D utefter de skisser och underlag vi
fått. 
Råmodellen
som den ser ut nu är än så länge egentligen bara ett grått,
tredimensionellt, digitalt skal av kyrkan. Nästa steg är att
börja med textureringen dvs. att ge kyrkan färg. För att ge den ett så verklighetstroget intryck som möjligt
åkte vi till Västergötland för att titta på Vombs kyrka där vi
förövrigt hade en väldigt trevlig pratstund med
kyrkovaktmästaren. Den är en av de få välbevarade
kyrkobyggnaderna från 1200-talet och byggd enligt samma
princip som Forhems kyrka var, vilket var ett perfekt utgångsläge
för oss. Texturbilder kan man inte få för mycket av så våra
digitalkameror gick varma. Kyrkan fotades i alla tänkbara
vinklar. På
hemmaplan var det då dags att börja med textureringen. Fotona
överfördes till datorerna och vi började skapa material, en
unik kombination för varje vägg och tak. Varje textur skapas
dessutom i ett par olika varianter för möjlighet att styra
glansighet, inbuktning/utbuktning, etc.. Nedan ser du texturen
för en av tornets sidor. Bilden är uppdelad i två halvor där
du till vänster ser en svartvit variant. Den använder vi för
att skapa illusionen av att stenarna är utbuktade, respektive
intryckta. Till höger är den bild som ger färgen åt tornet..

När
man kommit så här långt kan man säga att knappt halva jobbet är
gjort. Det som är kvar är miljö, ljussättning, kamera och
rendering (datorerna räknar ut ljus, skuggor, etc. och framställer
bildsekvensen) I de sekvenserna där Forshem visas har vi använt
oss huvudsakligen av två olika miljöer. Den ena mijön är helt
genererad i 3D med hjälp av miljötexturer medan vi i den andra
har använt oss av filmsekvenser tagna från helikopter. Vi har sedan matchat in modellen efter helikopterkamerans
rörelse
med hjälp av.3D-tracking. Som
miljö i den första varianten använde vi ett 360-graders
fotografi av en sommarhimmel i solnedgång. Det sveps
runtomkring kyrkan med hjälp av en sfärisk geometri. Texturen för
himlen animeras dessutom för att ge effekten av att molnen rör
sig. När miljön blev klar var det dags för ljussättning. Först
sätts ett keylight ut (huvudljuset i scenen) och matchas in det mot solens position i
miljötexturen. Sedan kompletterades scenen med mer ljus där det
behövdes. Slutligen
var det dags för kameraanimation och rendering. Åkningarna skapades i ett par olika varianter
som sedan skickades ut
på våra datorer för rendering. I
den andra varianten använde istället helikoptersekvenser. Att
fälla in ett 3D-objekt i en filmad sekvens innebär att man gör
en trackingoperation på den filmade sekvensen. För detta
ändamål använder vi Boujou som bland annat används av Weta
Digital - som ligger bakom effekterna i "Sagan om
Ringen". Att fälla in i dessa sekvenser innebär en hel del
förarbete. Bland annat måste kraftledningar, asfaltvägar, röda
stugor och allt annat som inte fanns på 1200-talet tas bort.
Detta arbete utfördes i combustion eller som vi vill kalla det
"Flame Light". 
I
Boujou trackar man sedan ut fixpunkter tillbaka till 3D och
kamerans rörelse. När vi sedan lägger tillbaka Forshems kyrka
mot helikoptersekvensen har vi då en kamera som följer
helikopterkamerans rörelse och vi får illusionen av att kyrkan
ligger i det filmade materialet. 

|